English
pages


Neuigkeiten

Aktuell
Shopnews
Newsarchiv
Konzepte
Das Spiel

Übersicht
Spielberichte
Forum
Die Armeen

Fir Bolg
Gael
Sidhe
Fomorian
Vanir
Partnerseiten




  |
 |
Die Reiche von Goria
Was ist Tabletop?
Was du zum Spiel benötigst
Die Reiche von Goria
Der mystische Inselkontinent
Goria wird von verschiedenen kriegführenden Völkern bewohnt.
Jede Partei versucht mit allen Mitteln, die Herrschaft über den größten
Teil dieses magischen und fruchtbaren Landes zu erringen.
Die
Göttin Anu und ihr Mann, der erste Gehörnte Gott Arawn, erschufen
Goria in einer Zeit vor der Zeitrechnung. Anu und Arawn hatten einen Feind
in Arawns Bruder, der zum Madengott Crom Cruich wurde und versuchte, ihr
Paradies zu zerstören. Anu und Arawn erschufen eine Rasse nach ihrem
Abbild und nannten sie Fir Bolg. Aber Crom brachte Goria Tod und Verderben,
so musste Arawn geopfert werden, um das Land zu retten. Ein neuer Gehörnter
Gott wurde von Anu aus den Reihen der Fir Bolg erwählt und alle sieben
Jahre wurde auch dieser geopfert. Der erste Streit entstand auf Goria,
als Cernunnos, einer von Anus Gehörnten Göttern, von Crom durch
eine List überredet wurde, den Schlüssel zur Unsterblichkeit
zu stehlen. Dafür wurden alle Fir Bolg von Anu dazu verdammt, für
alle Zeit ein Dasein als Untote zu fristen. Die Fir Bolg versuchten, Krieg
gegen Anu zu führen, und erweckten dabei die Sidhe, eine Rasse Unsterblicher,
die die Fir Bolg bekämpften und sie vom Angesicht Gorias vertrieben
- doch nicht für immer.
Der Krieg beschädigte das Gefüge der Welt und ermöglichte
es dem Reich von Lochlann, nach Goria vorzudringen. Die Bewohner von Lochlann
waren die Fomorian, dämonische Räuber, die die Sidhe zwangen,
sich weit in den Westen zurückzuziehen, wo ein gewaltiges Bergmassiv
entlang der gesamten Küste verläuft.
Viel Zeit verging und Anu erschuf sich einen neuen Gefährten, den
Sonnengott Lahmfada. Mit ihm zeugte sie eine neue Rasse von Kriegern,
die Gael, um das Land von den Eroberern zurückzugewinnen.
Zuletzt erreichten die Vanir, die aus einer schrecklichen Eiswüste
kamen, Goria. Sie kamen über eine seltsame magische Regenbogenbrücke,
die sie Bifrost nannten, um die nördlichen Küsten des Landes
zu verwüsten und sie in eisige Tundren und gefrorene Wälder
zu verwandeln. Weit im Norden haben sich die Vanir eine feste Heimat geschaffen.
Der Frostige Damm führt zu der offenen See und zu Bifrost. Die Vanir
durchzogen gigantische achteckige Gesteinsformationen mit weit verzweigten
Stollen und schufen somit eine Reihe von mächtigen Festungen. Die
größte Festung sind die Hallen von Vaul, aber auch Heimdall
und Bodir Du`r sind imposante Zeugnisse zwergischer Baukunst. Im Süden
dieser Siedlungen liegt die Einöde des gefrorenen Moores Dulach Lairg.
Begibt man sich westwärts, so erreicht man die Wälder von Saibir
Frith, die von unzähligen Geistern aus Croms großem Götzenbild,
dem Cruichan, heimgesucht werden. Das Cruichan steht am nördlichen
Ende von Mag Slecht, einem schrecklichen Kultplatz, wo die Fir Bolg die
Lebenden opfern.
Die nordwestliche Küste Gorias geht in die Feuerinseln über,
auf denen Feuer und Rauch unablässig aus den Gipfeln der Berge emporsteigt.
An der gesamten Westküste Gorias verläuft ein gewaltiges Gebirge,
in dem die Sidhe den Grat der Welt erbauten, eine undurchdringliche Festungsmauer,
die sich durch das gesamte Gebirge schlängelt. Der Grat der Welt
wurde mit der Hilfe der elementaren Magie errichtet, und er ist breit
genug, um ganze Städte in sich aufzunehmen. Die nördlichste
Hauptstadt der Sidhe ist Findias. Weiter südlich befindet sich Gorias,
die nächste Hauptstadt der Sidhe. Westwärts von Gorias, hinter
dem Träumenden Wald, auf einer Insel mitten im Ozean, liegt die dritte
Hauptstadt der Sidhe, die Falias genannt wird. Falias ist nur durch eine
schmale Brücke mit dem Festland verbunden, die über die tosende
See verläuft und nur durch Felssäulen, genannt die Drachenzähne,
gestützt wird. Das Gebiet im Süden des Träumenden Waldes
gibt den Blick frei auf Ör-Gearraid, das goldene Weideland der Sidhe.
Die letzte große Stadt der Sidhe liegt am südwestlichsten Ende
Gorias und wird Murias genannt. Im Westen von Findias liegt der Wald Ariant,
der silberne Wald der Sidhe. Im Süden Ariants befindet sich eine
große Bucht, in der Scathas Insel liegt, das Trainingslager der
legendären Ban-Sidhe Krieger.
Am
andern Ende Gorias haben die Gael eine ähnliche Insel, die sie Inis
Ler nennen. Hier trainieren ihre eigenen wilden Kriegerinnen, die Schwestern
von Don. Am Nordende des Gael Territoriums liegen die Hügel der Alten
Könige, ein verwunschener Ort, in dessen Grabhügeln die Fir
Bolg einst ihre Könige zur letzten Ruhe betteten. Die Königreiche
der Gael dehnen sich bis in den Osten Gorias aus und das nördlichste
ihrer großen Hügelforts ist Clontragh. Zwischen Clontragh und
Drogheda, dem nächsten wichtigen Fort, liegen Sliab Dubh, der schwarze
Berg, und der große östliche Wald, durch den der Fluss Gaes
fließt. Im Süden von Drogheda liegt Fid Usga, der heilige Wald
der Druiden, und der kleinere südliche Wald. Über Fid Usga befinden
sich die mächtigen Forts der Gael, Taras, die Hauptstadt, und Dun
Flaithman. In der Nähe der Küste befindet sich die heilige Insel,
auf welcher die Druiden ihre Adepten ausbilden.
Das Zentrum Gorias wird größtenteils von der Einöde von
Nudd eingenommen, einem weitläufigen Sumpfgebiet, das von Seen, Tümpeln
und trügerischen Wasserstrassen durchzogen wird. Die Fomorian treiben
hier ihr Unwesen. Sie kommen herauf aus ihren unterirdischen Höhlen,
Torr Glas, Torr Aibleais und Balors Schloss, um zu plündern und zu
töten. Die Ruinen einst berühmter Paläste der Sidhe, wie
Artans Palast, die Stadt der Türme und Caer Hethen fügen dem
dunklen Land den Hauch der Hoffnungslosigkeit hinzu. Im Nordwesten jedoch
ist die blutige Ebene, wo die Gael die Fomorian einst zurückschlugen
und Lahmfada den Dämonenkönig Nudd eigenhändig niederstreckte.
Südlich, hoch in den Bergen, liegen die Verborgenen Wälder,
ein Heiligtum der Sidhe. Von dort ist noch kein Sterblicher zurückgekehrt,
um von dem Geheimnis zu berichten. Noch weiter südlich liegen die
Zitadelle der Knochen und Kluruchs Sumpf, wo der Herr der Gespenster Hof
hält und der Schrecken durch die Sümpfe geistert.
Was ist Tabletop?
Für all diejenigen, die das erste Mal etwas mit
Miniaturenspielen zu tun haben, gibt es hier einen kleinen Einblick, was
euch erwartet. Celtos ist eine Schlachtensimulation; jedes Modell stellt
einen einzelnen Krieger, ein Monster, einen Reiter oder eine einzelne
Kriegsmaschine dar. Jedes Modell hat seinen eigenen Fertigkeiten, Ausrüstung
und Fähigkeiten, die seine Wirksamkeit und seine Rolle auf den Schlachtfeldern
von Goria widerspiegeln.
Du kannst dir deine Armeen als große Kampfverbände, kleinere
Kundschaftertrupps, Plünderer oder Verteidiger
eines Vorposten vorstellen. Sie könnten aber auch ein kleiner Teil
einer viel größeren Horde sein, und die Schlacht, die du spielst,
ist nur ein kleiner (aber wichtiger) Teil der großen Schlacht, die
deine Truppen umgibt. Der Großteil deiner Armee wird aus Trupps
von Kriegern bestehen, die Anhänger und Untertanen des Kriegsherrn,
der sie in die Schlacht führt. Diese Kriegsherrn sind starke Helden,
einflussreiche Häuptlinge oder mächtige Zauberer und Druiden,
alle fähig, eigenhändig eine Vielzahl von Gegnern niederzustrecken.
Reiterei, Streitwägen oder große und wilde Monster bilden die
Unterstützung für deine Truppen. Dies ist ein taktisches Spiel,
in dem deine Fähigkeiten im Manövrieren und Positionieren der
unterschiedlichen Truppen sehr wichtig sind. Wenn du deine Truppen weise
einsetzt, bist du schon auf dem Weg zum Sieg.
Die
Celtos Regeln wurden entworfen, um ein faires und ausgewogenes Spiel zu
bieten, welches dir erlaubt, aufregende Schlachten zu spielen, in denen
das Gefühl von bewaffneten Konfrontationen zwischen starken Helden,
zähen Kriegern und mächtigen Zauberern vermittelt werden soll.
Obwohl wir versucht haben, die häufigsten Situationen in den Regeln
abzudecken, wollten wir doch nicht ein dickes und langes Gesetzbuch schreiben!
Sobald du die Regeln gelesen und einige Spiele hinter dir hast, sind du
und dein Gegner dafür verantwortlich, wie es weiter geht. Wenn ihr
während eines Spiels zu einer unklaren Situation kommt oder ihr euch
über eine Regelauslegung nicht einig werdet, solltet ihr eine Münze
werfen und diese entscheiden lassen. Nach dem Spiel könnt ihr euch
noch einmal in Ruhe darüber unterhalten und einen Weg finden, wie
ihr dieses Problem in weiteren Spielen lösen werdet. Denk nur immer
daran, dass alle Spieler vor einer Schlacht mit einer neuen Regel oder
Regeländerungen einverstanden sein sollten.
Was du zum Spiel benötigst
Bevor du mit dem Spiel beginnst, solltest du dir einige
Dinge besorgen, die du während des Spiels brauchst. Die folgenden
Utensilien sind nötig:
Stift und Papier:
Wir haben versucht, das Maß an Notizen während des Spiels möglichst
gering zu halten; es ist jedoch immer praktisch, Zettel und Stift zur
Hand zu haben. Wenn du deine eigenen Szenarien spielst, musst du die Siegesbedingungen
und eventuelle Zielobjekte notieren. Du benötigst Stift und Papier
auch, um am Ende des Spiels die Siegespunkte und die Verluste aufzulisten.
Ein Lineal oder Maßband:
Ein Lineal oder Maßband mit Zolleinteilung ist unerlässlich-
als Maßeinheit wird Zoll verwendet (1 Zoll (Kurzzeichen: ") entspricht
etwa 2,5cm). Du musst messen, wie weit sich deine Kämpfer bewegen
können, wie weit sie schießen können oder wie weit es
bis zur nächsten Deckung ist! Ein einziehbares Stahlmaßband
ist am besten geeignet.
Marker:
Eine Anzahl an Markern kann besonders bei größeren Spielen
nützlich sein. Sie können neben aktivierte Einheiten gelegt
werden, oder um Einheiten zu kennzeichnen, welche auf den Gegner reagieren
wollen, in Panik verfallen sind oder einem anderen guten oder weniger
guten Effekt unterliegen. Farblich unterschiedliche Pappmarker, verschieden
große Münzen oder Gummibärchen können passende Marker
darstellen. Alles ist gut, solange du und dein Gegner weißt, was
sie bedeuten.
Ein Vorrat an Snacks und Getränken:
Ein Häuptling muss seine Kraft erhalten, um seine Truppen erfolgreich
führen zu können. Allerdings ist es immer gut, seinen Proviant
auf einem Nebentisch zu lagern, außer du willst, dass deine Armee
um eine Tüte Chips kämpft!
|
 |
Goodies
Miniaturenkatalog
Limitierte
Miniaturen
Neue Miniaturen
Waffenkammer
Fertigkeiten
Hausregeln
Downloads
Links
Andere Spiele
Void
Urban War
Sabotage
Shop
 
 
 
 
 
 
 
 
|