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Celtoslegions Hausregeln

Update August 2008
Ich habe endlich die Zeit gefunden, meine Celtos-Notizen in einem PDF zusammenzufassen. Ihr könnt das Dokument herunterladen, wenn Ihr auf den folgenden Link klickt:
Errata Celtos Rulebook (englische Version)


Warum Hausregeln?
Aufgrund der Erfahrungen bei mehreren Probespielen, Demorunden und Gesprächen mit anderen Spielern haben wir von Celtoslegion festgestellt, dass das Regelbuch von Celtos einige Lücken hat, die den Spielspaß an der Sache verderben.
Aus diesem Grunde haben wir hier einige Vorschläge, wie man das Spiel verbessern könnte.
Unsere Hausregeln sind keinesfalls offiziell und werden nicht von I-Kore unterstützt. Wenn Euch also eine Regel nicht gefällt, könnt Ihr sie gerne ignorieren.
Wir werden diese Sektion von Zeit zu Zeit updaten, wenn uns neue Dinge auffallen.
Eure Meinung zu unseren Hausregeln nehmen wir gerne per email oder im Forum entgegen.


Allgemeine Regeländerungen

Schilde
Alle Schilde für Fußsoldaten kosten +4 Punkte

Unter den normalen Regeln im Grundbuch ist ein Punkt für ein Schild und damit die Erhöhung der Zähigkeit viel zu billig. Einheiten ohne Schilde werden so kaum aufgestellt. Bei 4 Punkten besteht schon die Überlegung,ob man einer Einheit Schilde gibt oder lieber einen oder zwei Krieger mehr nimmt.


Reiterei
Einheiten mit Blutschrecken, Ritter der Fir Bolg, Drachereiter und Gael Reiterei, sowie die jeweils dazugehörigen berittenen Helden, erhalten jeweils +1 Wunde und Kosten +5 Punkte.

Berittene Modelle kosten viel - sowohl in Punkten, als auch im Laden - Ihrer Rolle als gefährliche Schocktruppen werden sie allerdings nicht gerecht. Aufgrund ihrer Größe und der Tatsache, daß sie nur eine Wunde haben, werden sie meistens als erste niedergeschossen und im Zweifel gar nicht erst aufgestellt. Mit der zweiten Wunde sollte sich dies ändern.

Einheiten mit Blutschrecken, Ritter der Fir Bolg, Drachereiter und Gael Reiterei, sowie die jeweils dazugehörigen berittenen Helden, können für +10 Punkte mit einem Schild ausgerüstet werden.
Diese Option stammt aus dem Gaelarmeebuch und ist meiner Meinung nach sinnvoll, um die Kampfkraft weiter zu steigern. Damit wird der Tatsache Rechnung getragen, dass Reiter Elitetruppen sind.


Speere
Nach den Grundbuchregeln ist der Speer gegenüber der Handwaffe klar im Vorteil, unter den Regeln des Gaelbuches ist er größtenteils nutzlos. Diese Regeln sollen dies ausgleichen.
Wenn eine Einheit Speere als Ausrüstung wählen kann, muß sie sich für eine der folgenden Speerarten entscheiden:
Spieß
Der Spieß entspricht dem Speer des Gaelbuches d.h. WG 3/5* 0/S+0.
Der Spieß ist eine einhändige Waffe, die mit einem Schild kombiniert werden kann.
Pike
Die Pike ist ein stabiler, langer Speer, der mit beiden Händen geführt werden muß.
WG 3 0/S+1 Spezial: Durchschlagend 1 Phalanx*
*Phalanx bedeutet, dass die Einheit eine Abwehrformation bildet und der Angreifer sich erst einmal einem Wall aus Speeren gegenübersieht, bevor er die Modell angreifen kann. Wenn sich die Pikenträger nicht im Nahkampf mit einer anderen Einheit befindet und gestürmt wird, erhält sie die Fähigkeit "Erstschlag" für diesen einen Angriff.


Fertigkeiten und Rituale
Fertigkeiten können nur noch von Helden, Rituale nur noch von Zauberern gewählt werden.
Diese Regel wird im Gael Armeebuch angewendet und sollte für alle Fraktionen gelten. Powercharakere, die alles können werden so seltener.


Fir Bolg

Skelette und Zombies
Skelette und Zombies sind Immun gegen Panik

Tote haben nun mal keine Angst mehr und geraten nur deswegen, weil ein paar Kameraden gefallen sind nicht in Unruhe. Sie haben das alles schon mal mitgemacht - Es lohnt die Aufregung einfach nicht.


Knochenfluch
Knochenfluch kann nur noch gegen Ziele bis maximal Größe 4 eingesetzt werden

Schwere Einheiten wie z.B. Streitwagen können somit nicht mehr einfach auf 5+ vom Spielfeld genommen werden. Die Effektivität gegen Reiterei ist durch deren zusätzliche Wunde abgeschwächt.


Sidhe

Pfeilhagel
Pfeilhagel kostet 18 Punkte pro Stufe des Helden

Das "Sidhe-MG" sollte es zwar auch weiterhin geben, aber zu einem erhöhten Preis.


Elementarsturm
Elementarsturm hat SCH4

Große Schablone mit SCH5 ist zu mächtig in einem Spiel, in dem die Modelle Basenkontakt halten müssen. SCH 4 erscheint da eher angemessen.


Formorian

Sirenen
Die Reichweite der Bezauberung durch Sirenen steigt pro Sirene in einer Einheit um 4 Zoll.

Der Umkreis der Bezauberung bleibt immer gleich, egal, ob 1 oder 8 Sirenen in einer Einheit sind. Diese Regel ist etwas unrealistisch. Im Stadion macht es auch einen Unterschied ob einer oder 1000 Leute für ein Team singen. Der Verlust von einzelnen Sirenen ist jetzt für den Spieler schmerzhafter als vorher, da er jeweils 4 Zoll Reichweite verliert.

Um unter den Einfluß der Bezauberung zu kommen, muß die betroffene Einheit bei ihrer Aktivierung eine Sichtlinie zu den Sirenen haben.

Unter den Regeln im Grundbuch brauchte man Sirenen einfach nur hinter einem Felsen verstecken und alles im Umkreis blieb stehen. Nur weil der Wind ein wenig Gesang herbeiweht, bleibt kein Krieger stehen - Wenn er allerdings dazu noch ein paar nackte Mädchen tanzen sieht, ist das was anderes...


Baleforce
Um Baleforce erfolgreich einzusetzen ist ein FH-Test nötig.

Gael

Druidenlehrling
Der Druidenlehrling hat FH6

Bei allen anderen Zauberern steigt der FH-Wert mit steigender Stufe. FH6 erscheint angemessener als FH7 für einen Anfänger.


Vanir

Walküren
Walküren erhalten eine zweite Handwaffe

So sieht man es auf der Konzeptzeichnung und so ist es auch viel cooler...



Armbrustschützen
Armbrustschützen können für +8 Punkte mit einem Turmschild ausgerüstet werden.

Die neuen Modelle haben die Schilde, deshalb sollte man ihnen auch Regeln geben:
Ein Turmschild zählt als Deckung und gibt dem Schützen einen Deckungswurf von 9+.
Auf- und Abbau des Schildes dauert eine Runde, in der die Einheit sich weder bewegen noch schiessen darf. Eine Einheit darf das Spiel mit aufgebauten Schilden beginnen.
Die Schilde dürfen jederzeit zurückgelassen werden und sind dann für den Rest des Spiels verloren.


Gael Armeebuch

Überrennen
Die Fertigkeit "Überrennen" im Gael Armeebuch ist so wie sie jetzt ist ein wenig unglücklich gewählt.
Mit den nachfolgenden Regeln soll die Schwäche beseitigt werden, daß automatische Treffer erzielt werden und daß auch Angreifer zuletzt zuschlagen.
Streitwagen im Angriff
Einheiten, die von einer Einheit mit der Fertigkeit "Überrennen" angegriffen werden, können wie im Gael Armeebuch S. 73 beschrieben Ausweichen, oder einen Gegensturm versuchen. Jede vom Streitwagen berührte Figur kann getroffen werden. Die Schwierigkeit des Trefferwurfes wird anhand der Bewegungswerte ermittelt. Ein Streitwagen (BW/) trifft einen Sidhe Gefolgsmann (BW5) somit auf 4+. Dies soll deutlich machen, dass schnelle Gegner schwerer zu treffen sind, als langsame Figuren. Treffer verursachen SCH = Z des Streitwagens plus eventuelle Boni durch Sensenklingen.
Die Überlebenden können normal zurückschlagen. Die Schlagreihenfolge wird normal ermittelt, wobei "Überrennen" eine WS von 6 hat.
Überrennen ist nur bei einer Vorwärtsbewegung möglich.

Streitwagen in der Verteidigung
Wenn ein Streitwagen angegriffen wird oder einen Gegensturm ausführt, gelten die normalen Nahkampfregeln. Die Angriffe des Streitwagens werden hier jedoch nicht wie oben beschrieben durchgeführt, sondern jedes Zugtier erhält eine normale Attacke im vorderen Bereich, sowie jedes Crewmitglied einen Angriff in einem beliebigen Kampfwinkel.



Regelergänzung Fahrzeuge
Ein Fahrzeug kann sich aus Nahkämpfen mit kleineren Gegnern am Anfang seiner Aktivierung lösen und seinen Zug normal durchführen.
Der Gegner erhält hierbei keine Freischläge.
Gegen gleichgroße oder größere Gegner gelten die normalen Regeln.


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