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Improvisierte Waffen

Als improvisierte Waffe kann praktisch alles bezeichnet werden, was beim Fehlen einer richtigen Waffe in die Hand genommen wird. Das können Stöcke, Steine, landwirtschaftliche Werkzeuge, Jagdmesser und ähnliches sein. Obwohl einige dieser Gegenstände einhändige Dinge sind, sind alle improvisierten Waffen entweder so unhandlich oder schwach, dass die Figur in der anderen Hand keine weitere Waffe effektiv einsetzen kann.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
3 0 S-1 - - - - - - - -
Typ: zweihändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Wenn im Profil einer Figur keine Nahkampfwaffe verzeichnet ist, verwendet sie im Gefecht eine improvisierte Waffe.


Natürliche Waffen

Natürliche Waffen sind Zähne und Klauen, die eher von Raubtieren und Monstern als von Kriegern eingesetzt werden.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
4 0 S+0 - - - - - - - -
Typ: einhändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Handwaffen
Handwaffe sind eine breitgefasste Waffenkategorie, die alle einhändigen Waffen einschließt, die zum Schneiden, Stechen, Aufschlitzen, Niederknüppeln oder allgemein zum Niedermachen eines Gegner im direkten Kontakt geeignet sind. Darunter fallen Schwerter, Äxte, Kriegshämmer, Keulen, Streitkolben, Sicheln und sonstige Waffen. Einige Rassen bevorzugen bestimmt Waffen gegenüber anderen, aber man kann gewöhnlich die Gegenstücke aller dieser Waffen in jeder Armee finden, auch wenn ihre Erscheinung sehr variieren kann.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
4 0 S+0 - - - - - - - -
Typ: einhändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

2 Handwaffen
Der Krieger benutzt eine zweite Waffe, wie ein Schwert oder eine Keule, in seiner zweiten Hand. Der Einsatz von 2 Handwaffen stellt eher eine Kampftechnik dar als eine durch die Waffen verliehene Fertigkeit, denn ein geübter Kämpfer bringt seinen Gegner mit einem Wirbel von Hieben aus dem Gleichgewicht und erledigt ihn dann mit einem gut platzierten Schlag.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
5 0 S+1 - - - - - - - -
Typ: zweihändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Zweihandwaffe
Zweihandwaffe sind große, schwere Nahkampfwaffen, zu deren Einsatz ein Krieger beide Hände benötigt. Dazu gehören Zweihandschwerter, schwere Keulen, Schlachtäxte und Zweihandhämmer. Sie sind langsam und mühsam zu beherrschen, aber wenn ein Kämpfer damit einen Treffer erzielt, kann er selbst schwer gepanzerten Gegnern schwere Wunden schlagen.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
2 0 S+2 - - - - - - - -
Typ: zweihändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Durchschlag 2

Speer
Speere sind einhändige Stabwaffen und wurden entwickelt, um Gegner durch Stöße auf Abstand zu halten. Der gewöhnliche Speer besteht nur aus einem hölzernen Stab mit einer Länge von etwa zwei Metern und ist an einem Ende mit einer Klinge zum Stechen versehen. Speere sind kurz genug, um mit einer Hand geführt zu werden, wobei die zweite Hand für einen Schild frei bleibt. Ihre Länge gibt den Trägern einen deutlichen Reichweitenvorteil.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
3* 0 S+0 - - - - - - - -
Typ: einhändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln:* in der ersten Nahkampfrunde hat der Speer eine WG von 5

Lanze
Lanzen werden von berittenen Truppen eingesetzt und sind die schwerere Version der normalen Speeren der Fußtruppen. Der Schaft der Lanze ist stabiler, damit er den Aufprall auf ein Ziel bei vollem Galopp absorbieren kann. Die verlängerte Spitze kann die schwersten Panzerungen durchschlagen. Diese Kombination macht die Lanze zu einer sehr gefährlichen Angriffswaffe.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
3* +1 S+2 - - - - - - - -
Typ: einhändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Darf nur von berittenen Modellen verwendet werden. * in der ersten Nahkampfrunde hat die Lanze eine WG von 5

Schilde
Schilde sind das wichtigste Rüstungsteil der Krieger Gorias. Es gibt sie in einer Vielzahl von Größen und Formen, und sie können aus Holz, Leder, Metall oder exotischeren Material wie Knochen gefertigt sein. Einige haben verzierte Ränder aus Metall und einen eisernen Knauf in der Mitte. Schilde werden an den Unterarm eines Kämpfers gebunden und befähigen ihn, den Schild zwischen sich und die Waffe des Gegners zu bringen.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - - - - - - - - -
Typ: einhändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Schilde reduzieren die Stärke aller Attacken, die aus dem Frontbereich des Benutzer geführt werden, um 1.

Sturmwaffen
Zu Sturmwaffen gehört eine große Bandbreite von Kurzstreckengeschossen, wie Steine, Wurfpfeile oder Wurfmesser, die von stürmenden Kriegern eingesetzt werden. Der Nutzen dieser Waffen liegt eher darin, einen Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen, als im Zufügen schwerer Verletzungen. So kann der infolge der Geschoßsalve schwankende Feind leichter niedergestreckt werden.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - - - - - - - - -
Typ: spezial
Sonderregeln: Sturmwaffen verleihen einen Bonus von +1 auf Waffengeschwindigkeit und +1 auf den Schaden der Nahkampfwaffen des Benutzers, wenn er stürmt.

Wurfgeschosse
Die beliebteste Wurfwaffe in Goria ist der Wurfspeer. Es gibt auch andere, wie den bizarren Tathlum, der aus dem gehärteten Gehirn eines erschlagenen Feindes gefertigt wird, besonders ausbalancierte Wurfäxte, und natürlich die Schleuder, eine andere weit verbreitete Waffe. Wurfwaffen sind auf kurze Reichweite recht effektiv, aber etwas ungenau.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - -1 S+0 - - - - - -
Typ: einhändig, Fernkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Kurzbögen
Kurzbögen sind kleine Bögen aus Holz oder Horn, hauptsächlich von leichten Truppen oder Plänklern genutzt. Verglichen mit anderen Bögen leiden sie unter einer kürzeren Reichweite, sind aber innerhalb dieser Reichweite durchaus brauchbar.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - 0 S+0 0 S-1 - - - -
Typ: zweihändig, Fernkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Bögen
In Goria sind Bögen die wichtigsten zur Jagd eingesetzten Fernkampfwaffen. Sie bestehen aus einem Bogen aus flexiblen Material wie Eiben- oder Eschenholz, besonders behandeltem Knochen oder Horn und einer aus den Hinterbeinen großer Tiere wie Elch oder Bär stammenden Sehne. Bögen sind bis auf lange Reichweite wirksam und feuern im der Schlacht schwere Pfeile mit eisernen Spitzen.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - 0 S+0 0 S+0 -1 S-1 - -
Typ: zweihändig, Fernkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Langbögen
Langbögen gelten als die besten Fernkampfwaffen, die ein einzelner Schütze benutzen kann. Ausschließlich von den Sidhe gefertigt, sind es vorzügliche Fernkampfwaffen, die ihre Ziele mit so hoher Kraft treffen, dass sie leichte Rüstungen und Fleisch mit Leichtigkeit durchschlagen. Durch die Stärke und Genauigkeit ihrer Waffen gehören die Langbogenschützen der Sidhe zu den gefürchtetsten Kriegern von Goria.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - +1 S+1 0 S+1 0 S+0 - -
Typ: zweihändig, Fernkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Armbrüste
Diese leistungsfähigen Fernwaffen werden von den Vanir hergestellt. Wie bei den kleineren Handarmbrüsten wird die Bogensehne entlang eines Querschafts gespannt und der Bolzen in eine Rille im Vorderteil eingelegt. Die Waffe wird über einen Abzugsmechanismus zum Freigeben der Sehne abgefeuert. Aufgrund der hohen Spannung der Sehne muss zum Zurückziehen eine Winde benutzt werden, was eine langsame Schussfolge bedingt. Trotzdem ist es eine mächtige Waffe, sehr wirkungsvoll auf mittlerer Reichweite.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- - - 0 5 -1 5 -1 4 - -
Typ: zweihändig, Fernkampfwaffe
Sonderregeln: Mit einer Armbrust bewaffnete Modelle können sich nicht im selben Zug bewegen und schießen. Das gilt auch für Angriffsbewegungen.

Stabschleudern
Stabschleudern sind ungewöhnliche Waffen, die aus der Kombination einer Nah- und einer Fernkampfwaffe bestehen. Sie werden fast ausschließlich von den Plänklern der Gaels eingesetzt und verwandeln eine Schleuder, die kaum mehr als ein lästiges Ärgernis darstellt, in eine weit tödlichere Waffe. Der Stab selbst hat eine scharfe Spitze und kann von einem erfahrenen Krieger wirksam als Speer verwendet werden, obwohl die meisten Truppen, die eine Stabschleuder führen, Anfänger und Gefolgsleute sind, denen noch die Erfahrung mit echten Nahkampfwaffen fehlt.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
3 0 S+0 0 S+0 -1 S+0 - - - -
Typ: zweihändig, Nah- und Fernkampfwaffe
Sonderregeln: Keine

Sensenklingen
Sensenklingen sind große Klingen oder Stacheln, die an Streitwagen und ähnlichen Fahrzeugen befestigt werden. Sie erhöhen dramatisch den Schaden, den ein Streitwagen in dichten Rängen des Gegners anrichtet, wenn die tödlichen Klingen an der Front und den Seiten Gegner in zwei Hälften zerlegen oder die Beine von Kavalleriereittieren abtrennen.

Nahkampf Kurz Mittel Lang Extrem
WG TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha TM Scha
- spez. 6(x2) - - - - - - - -
Typ: Schwere Waffe
Sonderregeln: Wenn eine Schwere Einheit mit Sensenklingen stürmt oder einen Gegenangriff durchführt, erhält sie die Fertigkeit Tödlicher Schlag 2

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