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Angriffe mit Schablonen

Einige Fernangriffe beeinflussen ein großes Gebiet anstatt einer einzelnen Figur. Sie unterscheiden sich von normalen Fernangriffen dadurch, dass sie eine Schablone verwenden, um festzulegen, welche Modelle getroffen werden. Diese Angriffe können sehr mächtig sein und sind häufig magische Fähigkeiten wie der Elementarsturm der Sidhe oder die Unheilige Macht der Fomorian.
Die folgenden Regeln gelten für Schablonenangriffe allgemein:

  • Waffen mit einer Schablone und einem Eintrag im Nahkampfbereich ihres Profiles setzen die Schablone nicht im Nahkampf ein. Stattdessen wird der Kampf normal durchgeführt, indem die angegebenen Daten verwendet werden.
  • Modelle in Deckung erleiden einen Abzug von -2 auf den W10-Deckungswurf, wenn sie von einem Schablonenangriff getroffen werden.
Es gibt zwei Arten von Schablonenangriffen, solche mit einer angelegten Schablone und mit einer runden Schablone für Fernangriffe.

Angriffe mit angelegten Schablonen

Angelegte Schablonenangriffe nutzen eine tropfenförmige Schablone von kurzer Reichweite. Der Zauber "Schwarze Galle" der Fir Bolg ist ein Beispiel dafür.
Bei diesen Schablonen muss kein Trefferwurf ausgeführt werden. Die Schablone wird so platziert, dass die Spitze die Vorderseite der feuernden Figur berührt und der Rest so viele Figuren wie möglich bedeckt. Alle Figuren, deren Base von der Schablone ganz oder teilweise bedeckt wird, werden automatisch getroffen.

Runde Schablonen für Fernangriffe

Schablonen für Fernangriffe verwenden eine kreisförmige Schablone. Wie der Name schon sagt, operieren Waffen mit dieser Wirkung auf große Reichweiten, ein Katapult wäre ein gutes Beispiel dafür.
Der Trefferwurf wird normal durchgeführt. Wenn ein Treffer erzielt wird, werfen beide Spieler einen W10, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis darf den Treffer zuteilen. Die Schablone wird über dem ausgewählten Modell zentriert. Alle Figuren, deren Base von der Schablone ganz oder teilweise bedeckt wird, werden automatisch getroffen. Schadenswürfe werden normal durchgeführt.
Falls die Waffe ihr Ziel verfehlt, wird sie trotzdem noch ein Gebiet in der Nähe treffen, wenn auch nicht das gewünschte Ziel. Es ist wichtig zu wissen, wo diese Fehlschüsse einschlagen, denn sie können noch andere (manchmal auch eigene) Einheiten treffen. Zum Feststellen des neuen Zielgebiets werden die folgenden Regeln verwendet:
  1. Der Spieler der Zieleinheit benennt ein Modell als ursprünglichen Zielpunkt wie bei einem normalen Treffer.
  2. Wirf einen Richtungswürfel. Der Pfeil auf der Oberseite zeigt an, in welche Richtung der Schuss abweicht.
  3. Wirf einen W10 für jede Reichweitenkategorie nach Nahkampf einschließlich der, in der das Ziel liegt z.B. 1W10 für Kurz, 2W10 für Mittel usw. Die Summe gibt die Entfernung in Zoll an, um die der Schuss abweicht. Unabhängig vom Würfelergebnis kann ein Schuss nie weiter abweichen als die halbe Distanz zwischen Angreifer und Ziel.
  4. Zentriere die Schablone auf dem neuen Zielpunkt und führe Schadenswürfe für alle getroffenen Modelle durch.

Ausser Kontrolle (Rampage)

Diese Einheiten brauchen einen Fahrer oder Führer, um sie durch die Schlacht zu führen. Wenn ein Modell auser Kontrolle gerät, bewegt sie sich so weit es geht in eine zufällige Richtung. Die sgeschieht solange, bis das Modell entweder den Spieltisch verlässt, zerstört wird oder jemand die Kontrolle zurückerlangt. Jede Einheit, die von einem Modell ausser Kontrolle berührt wird, wird normal angegriffen.

Beeinflussung

Bestimmte Wesen besitzen die Gabe, ihre Gegner selbst in der Hitze des Gefechts in einen trance-artigen Zustand zu versetzen. Diese Fähigkeiten sind immer übernatürlichen Ursprungs und reichen vom hypnotischen Gesang der Sirenen bis zum lähmenden Blick einiger Fir Bolg.
Einmal im Banne der Verzauberung sind die Opfer allen Angriffen hilflos ausgeliefert, da sie statt zu kämpfen sabbernd in der Gegend herumstehen.
Der Grad der Beeinflussung ist als Zahl im Profil einer Figur aufgeführt. Die folgende Tabelle zeigt den Bereich, in dem Gegner einen Test gegen Beeinflussung durchführen müssen:
Grad der Beeinflussung Wirkungsbereich
0 Basekontakt mit dem beeinflussendem Modell
1 6 Zoll Radius
2 12 Zoll Radius
3 18 Zoll Radius

Eine feindliche Einheit muss unter den folgenden Umständen einen Test gegen Beeinflussung vornehmen:
  • Wenn sie innerhalb des Wirkungsbereiches einer Einheit mit Beeinflussung aktiviert wird
  • Wenn sie während des Zuges der gerade aktiven Einheit agieren muss, wie im Nahkampf zurückschlagen oder einen Test für einen Gegenangriff ausführen will, und sich innerhalb des Wirkungsbereichs aufhält.
Dabei gelten die folgenden Regeln:
  • Eine Einheit muss nur einen Test pro Zug einer aktiven Einheit durchführen. Führ einen FH-Test durch. Wenn der Test bestanden wird, führt die Einheit ihre Befehle normal aus. Wenn nicht, verliert die Einheit ihren Zug, falls sie die gerade aktive Einheit ist.
  • Befindet sich die Einheit im Nahkampf, schlägt sie automatisch als letzter zu, ohne Berücksichtigung von Initiative oder Fähigkeiten. Zusätzlich treffen Angreifer beeinflusste Modelle automatisch, führ also keinen Trefferwurf durch, sondern gleich den Schadenswurf.

Berserker

Berserker sind die wildesten Krieger in einer Welt des brutalen Nahkampfes. Stimmungsverändernde Drogen und heidnische Rituale tragen gewöhnlich zu dem Kampfrausch bei. Obwohl es fähige Kämpfer sind, sind sie häufig ungestüm und desorganisiert. Der Anblick und der Geruch der Schlacht kann den Verlust ihrer letzten Hemmungen bewirken und sie sich ungeachtet aller möglichen Folgen auf den Gegner stürzen lassen.
Für Krieger mit Berserkerfähigkeit gelten die folgenden Regeln:
  • Berserkereinheiten gelten als Furchtlos und Standhaft, wenn sie stürmen, einen Gegenangriff durchführen oder im Nahkampf kämpfen. Beachte, dass z.B. Verluste durch Beschuss trotzdem Panik und Flucht verursachen können.
  • Beserkereinheiten müssen bei Aktivierung einen FH-Test durchführen, wenn sie einen Gegner in kurzer Reichweite sehen. Bei Erfolg können sie ihren Zug normal durchführen. Wenn nicht, muss die Einheit eine volle Bewegung direkt zum nächsten Gegner in Sichtlinie ausführen. Falls sie dem Gegner dabei nahe genug kommen, um in den Nahkampf zu stürmen, werden sie das tun. (Miss die Entfernung ab, bevor eine Bewegung oder eine Sprintbewegung angesagt wird). Anderenfalls müssen sie einen Sprint ausführen.
  • Berserker erhalten im Nahkampf einen extra Trefferwürfel, und für jeden erzielten Treffer einen extra Schadenwürfel.
  • Ihre Gegner erhalten im Nahkampf einen Trefferbonus von +1, da Berserker nicht um ihre eigene Sicherheit bemüht sind.

Durchschlag

Durchschlagende Waffen sind entwickelt worden, um Schwere Panzerung zu durchbrechen, wie die Metallplatten an den Seiten eines Streitwagens oder die zähe Haut eines Dämonen.
Eine Waffe dieser Art hat einen Wert wie "Durchschlag 3" oder "Durchschlag 5". Diese Zahl wird vom Panzerungswurf eines Modells mit der Fähigkeit Schwere Panzerung abgezogen.

Erstschlag

Diese Modelle verfügen über ein hervorragendes Reaktionsvermögen und Nahkampftraining.
Im Nahkampf werden ihre Attacken immer zuerst ausgeführt, und wenn der Gegner dadurch getötet wird, kann er natürlich nicht mehr zurückschlagen.

Furchterregend

Einige Figuren sind so schrecklich oder abscheulich anzuschauen, dass feindliche Krieger bei ihrem Anblick vor Angst erbeben.
Furchterregend wird als Wert angegeben, der bei einem Moraltest des Gegners als Schwierigkeit gegen den FH-Wert angewendet wird, wenn die furchterregende Einheit normalen Modellen gegenübersteht.
Für furchterregende Modelle gelten folgende Regeln:
  • Wenn eine furchterregende Einheit einen Sturmangriff durchführt, muss der Gegner sofort einen Moraltest durchführen. Die Schwierigkeit für diesen Test ist gleich dem Wert der furchterregenden Einheit.
  • Wenn eine Einheit einen Sturmangriff oder Gegenangriff auf eine furchterregende Einheit ausführen will, muss sie ebenfalls einen Moraltest bestehen. Falls der Test verpatzt wird, gerät die Einheit nicht in Panik oder flüchtet, sondern führt nur den Befehl nicht aus. Wenn der Gegner danach angreift, muss sie wie oben einen Moraltest ablegen.
  • Alle furchterregende Modelle sind auch Furchtlos.

Furchtlos

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit können sehr mutig, emotionslos oder selber so schrecklich sein, dass andere Dinge sie nicht erschrecken.
Furchtlose Figuren sind immun gegen die besondere Fähigkeit Furchterregend.

Geistersicht

In Goria gibt es viele Kreaturen, die nicht zu dieser Welt gehören, weil sie wieder belebt wurden oder von einer anderen Ebene beschworen werden. Einige können die Welt nicht so wahrnehmen wie es ein aus Goria stammender Mensch oder Tier tun würde. Die fremdartigen Sinne nehmen Lebensformen eher als Gegenstände wahr, so würde ein Mensch als zuckende Flammensäule oder als sich verändernde Aura erscheinen. Modelle mit dieser Eigenschaft empfinden die materielle Welt als verwirrend und fragwürdig, und so steuern sie einfach alles an, was wie feindlichen Lebenszeichen aussieht, bis sie dicht genug heran sind und sie eine klare Idee haben, wie sie es zu behandeln haben.
Geistersicht wird im Profil mit einer Zahl aufgeführt, die den Wirkungsbereich der Fähigkeit angibt.
Grad der Geistersicht Reichweite
1 12 Zoll Radius
2 24 Zoll Radius
3 36 Zoll Radius

Für Geistersicht gelten die folgenden Regeln:
  • In einer Einheit wird immer der höchste Wert für Geistersicht benutzt.
    Wenn die Einheit von einem Modell ohne diese Fähigkeit angeführt wird, gilt die Einheit als normale Einheit, bis das Modell aus der Einheit entfernt wird.
  • Wenn es innerhalb des Radius der Geistersicht feindliche Modelle gibt, ohne Berücksichtigung der Sichtlinie, verhält sich die Einheit ganz normal.
  • Wenn es bei Aktivierung der Einheit innerhalb des Radius der Geistersicht keine feindlichen Modelle gibt, muss die Einheit eine volle Bewegung (normale Bewegung oder Sprintbewegung) in die Richtung des nächsten Gegners ausführen. Kommt der Gegner dadurch in Reichweite des Sichtradius, kann die Einheit den Rest des Spielzugs normal durchführen, schießen, stürmen, etc. Ansonsten endet der Spielzug der Einheit.

Gleiten

Einige Modelle erleiden bei der Bewegung im Gelände keine Bewegungsabzüge, weil sie entweder Flügel haben oder keinen festen Körper besitzen. Figuren mit dieser Fähigkeit ignorieren alle Bewegungseinschränkungen für Gelände und Hindernisse. Sie müssen sich jedoch um Hindernisse herumbewegen, wenn diese höher als 3 Zoll sind.

Hohe Moral

Modelle mit dieser Fähigkeit sind standhafter und geraten nicht so schnell in Panik. Hohe Moral steht im Profil als Zahl, die auf den Wurf addiert wird, wenn eine Einheit einen Moraltest oder einen Sammeltest ablegt. Es wird immer der höchste Bonus in der Einheit benutzt, wenn z.B. alle Angehörigen des Kampfverbandes Hohe Moral 1 haben und der Anführer hat Hohe Moral 2, würde die 2 als Modifikator bei einem Moral- oder Sammeltest Verwendung finden.

Immunität gegen Beeinflussung

Einige Wesen können nicht durch die Kräfte bestimmter übernatürlicher Wesen beeinflusst werden, weil sie entweder kein eigenes Bewusstsein haben oder einen fremdartigen oder nur tierischen Intellekt besitzen. Diese Wesen leiden nie unter den Auswirkungen der Spezialfähigkeit Beeinflussung.

Impulsiv (Impetuous)

Impulsive Modelle verfügen nicht über die übliche Disziplin. In der Bewegungsphase müssen sie sich immer auf direktem Wege in Richtung der nächsten gegnerischen Einheit in Sichtline bewegen.

Infiltation (Infiltrate)

Diese Einheiten sind besonders gut darin, das vorhandene Gelände zu ihrem Vorteil zu nutzen, um den Feind schon frühzeitig angreifen zu können. Eine Einheit Infiltratoren kann überall auf dem Spielfeld aufgestellt werden, solange sie mehr als 12 Zoll vom Gegner entfernt und nicht in dessen Sichtlinie platziert werden.

Inspirierend

Figuren mit dieser Fähigkeit haben auf die Moral nahstehender Einheiten einen positiven Einfluss. Alle Modelle innerhalb von 6 Zoll und Sichtlinie der inspirierenden Figur dürfen misslungene Moraltests wiederholen. Sie erhalten nur einen Wiederholungswurf pro Test und müssen sich an das Ergebnis des zweiten Wurfes halten.

Kontrolle

Modelle mit dieser Fähigkeit ermöglichen es anderen Einheit mit bestimmten Beschränkungen, als normale Einheit zu agieren, indem die Nachteile aus den Sonderregeln dieser Einheit neutralisiert werden. Diese Fähigkeit wird als Zahl im Profil angegeben und beeinflusst die Größe des kontrollierten Bereiches um das Modell mit dieser Gabe.
Die folgende Tabelle gibt die Reichweiten der Fähigkeit an:
Grad der Kontrolle Bereich
0 Basekontakt mit kontrolliertes Modell
1 6 Zoll Radius
2 12 Zoll Radius
3 18 Zoll Radius

Der kontrollierte Einheitentyp wird ebenfalls im Profil vermerkt, z.B. Kontrolle 2 (Zombies). Die Sonderregeln der kontrollierten Einheit geben an, welche Nachteile durch Kontrolle aufgehoben werden.

Mehrfachangriff

Figuren mit dieser Fähigkeit können zusätzliche Attacken im Nahkampf ausführen. Eine Figur mit Mehrfachangriff 1 in ihrem Profil greift im Nahkampf zweimal an, eine Attacke wie gewöhnlich plus eine Attacke zusätzlich. Figuren mit Mehrfachangriff dürfen mehr als einen Gegner im Nahkampf angreifen, wenn das Modell mit weiteren Gegnern in Basekontakt steht.

Meisterschlag

Einige Modelle sind erfahren darin, bei ihrem Gegner auf die verwundbaren Stellen zu zielen oder einfach einen guten Treffer zu landen und so zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Wenn eine Figur mit dieser Fähigkeit einen Treffer mit einer Nahkampfwaffe erzielt, erhält sie für je volle zwei Punkte, die das Wurfergebnis über dem nötigen Trefferwurf liegt, einen extra Schadenswürfel.
Z.B. ein Fir Bolg Champion greift einen Krieger der Gael an. Er benötigt eine 5+ zum Treffen und erhält den +1 Bonus für Angreifer, es gibt keine weiteren Modifikationen. Der Wurf ergibt eine 8, dazu kommt der +1 Angriffsbonus, macht zusammen 9. Das liegt genau 4 Punkte über dem nötigen Trefferwurf von 5, daher gibt es insgesamt drei Schadenswürfel für diesen Schlag (zwei Schadenswürfel extra für die 4 Punkte).

Meisterschütze

Diese Fähigkeit ist gleichbedeutend mit der einer Figur mit Meisterschlag, nur das sie ausschließlich für den Fernkampf gilt. Wenn die Figur einen Treffer mit einer Fernkampfwaffe erzielt, erhält sie für je volle zwei Punkte, die das Wurfergebnis über dem nötigen Trefferwurf liegt, einen extra Schadenswürfel.
Z.B. eine Meisterschütze der Sidhe feuert seinen Langbogen auf ein Ziel in kurzer Entfernung. Er benötigt eine 5+ zum Treffen (FK4 und einen TM von +1 für seine Waffe), weitere Modifikationen gibt es nicht. Der Würfel zeigt eine beeindruckende 9. Das sind genau 4 Punkte über seinem mindestens nötigen Trefferwurf von 5, daher gibt es insgesamt drei Schadenswürfel für diesen Schuss (zwei Schadenswürfel extra für die 4 Punkte).

Parade

Manche Krieger sind Experten in defensiven Kampfstilen und setzen ihre Waffen zum Blocken oder Abwenden ankommender Attacken ein, um dann zurückzuschlagen. Bei der Parade steht die Stärke einer Figur der Macht des gegnerischen Schlags gegenüber.
Für Parade gelten die folgenden Regeln:
  • Für jeden Paradelevel einer Figur darf sie einen Versuch zum Blocken einer Attacke im Nahkampf unternehmen. Z.B. vier Gegner greifen ein Modell mit Parade 2 an und erzielen drei Treffer. Das Modell kann versuchen, zwei dieser Treffer zu parieren.
  • Es darf nicht versucht werden, den gleichen Treffer mehr als einmal zu parieren.
  • Der aktive Wert für den Paradetest ist die Stärke der Figur und die Schwierigkeit der Schaden des Gegners. Der Wurf wird vor Schadenswürfen durchgeführt.
  • Jede erfolgreiche Parade negiert einen vom Gegner erzielten Treffer. Es wird dann kein Schadenswurf ausgeführt.
Auf jeden Wurf werden folgende Modifikationen angewendet:
  • -1 für jeden Schadenswürfel nach dem ersten, den der Angreifern werfen könnte.
    Z.B. ein Angreifer mit der Fähigkeit Tödlicher Schlag verfügt über 2 Schadenswürfel, dann wäre der Paradewurf um 1 erschwert.

Plänkler

Junge Krieger und Gefolgsleute, die am Ruhm und Reichtum der Eroberungen teilhaben möchten, werden oft vor die Hauptkampflinie geschickt, um feindliche Streitkräfte herauszulocken und dann schnell wieder in Sicherheit zu huschen. Die Truppen sind für feindliche Anführer ein Ärgernis, das sie diese schlecht ignorieren können, aber schnell besiegt sind wenn sie von geschulten Kriegern eingeholt werden.
Für den Einsatz von Plänklern gelten die folgenden Regeln:
  • Eine Einheit mit der Fähigkeit Plänkler kann als normale Einheit oder in der besonderen Plänklerformation eingesetzt werden.
  • Solange die Einheit wie andere Truppen in Basekontakt formiert ist, zählt sie als ganz normale Einheit (und nicht als Plänkler).
  • Als Plänkler müssen sie keinen Basekontakt halten, um mit den anderen Mitgliedern ihres Kampfverbandes in Zusammenhang zu bleiben, der Abstand zum nächsten Modell darf dabei bis zu 2 Zoll betragen.
  • Plänkler ignorieren aufgrund ihrer lockeren Formation die Bewegungsabzüge für schwieriges Gelände.
  • Anstatt einen Gegenangriff zu erklären, dürfen Plänkler versuchen zu fliehen, wenn sie von einem Gegner angegriffen werden. Führ einen FH-Test aus, bevor sich der Angreifer bewegt, bei einem erfolgreichen Test dürfen sich die Plänkler bis zu ihrem normalen Bewegungswert weit vom Gegner wegbewegen. Wenn der Gegner sie trotzdem einholt (gilt auch wenn sie den Test verpatzen), erhält er nicht nur den üblichen Erstschlag, sondern alle Überlebenden der Plänklereinheit dürfen auch nicht mehr zurückschlagen.
  • Eine Einheit kann Plänklerformation anstelle einer normalen Bewegung in der Bewegungspahse annehmen oder auf die gleiche Weise die Plänklerformation wieder aufgeben.

Schildträger

Ein Modell mit Schildträgern wird von zwei Bodyguards bewacht. Während des Kampfes stehen dise an der Seite des Modells und beschützen es. Diese Zusatzangriffe werden wie die Angriffe von Gefolgsleuten mit Handwaffe ausgeführt. Schildträger können nicht gesondert angegriffen werden, sondern werden zusammen mit den Modell entfernt.

Schnell

Manche Figuren sind in der Lage, sich kurzzeitig wesentlich schneller zu bewegen als normale Modelle. Diese Einheiten können die Hälfte ihres normalen Bewegungswertes (BW) zu ihrer Gesamtbewegung addieren, wenn sie stürmen, einen Gegenangriff durchführen oder sprinten.

Schwere Panzerung

Einige Modelle, wie Streitwagen oder große Monster, sind mit normalen Waffen nur schwer zu beschädigen. Ein Angreifer benötigt besonders durchschlagskräftige Waffen, um solche Figuren zu verletzen. Figuren mit dieser Fähigkeit erhalten einen besonderen W10 Panzerungswurf.
Bei Figuren, die diese Fähigkeit besitzen, steht "Panzerung 4" oder "Panzerung 7" usw. im Profil. Die Zahl ist ein Bonus auf den W10 Wurf, z.B. addiert Panzerung 6 +6 auf den Panzerungswurf.
Es gelten die folgenden Regeln:
  • Panzerungswurf: Wenn eine Figur mit Panzerung Schaden erleidet, wirf einen W10 pro Verletzung und addiere den angegebenen Bonus. Bei einen Ergebnis von 10 oder mehr wird die Verletzung ignoriert.

Schwerfällig

Bestimmte Modelle können nicht schnell genug reagieren, um Dinge wie jede andere Einheit unter gleichen Umständen durchzuführen, wie z.B. einen Gegenangriff ausführen. Das kann daran liegen, dass sie entweder etwas beschränkt, einfach hirnlos oder kaum beweglich sind.
Schwerfällige Figuren verpatzen alle Tests auf den Initiativewert automatisch und ihre Initiative wird nur gebraucht, um die Schlagabfolge in laufenden Nahkämpfen zu bestimmen.

Standartenträger

Modelle mit einer Standarte stellen für ihre ganze Einheit einen Sammelpunkt dar. Solange die Standarte aufrecht gehalten wird, ist die Einheit sicherer, entschlossener und beständiger. Ein Standartenträger verleiht einen Bonus von +1 zu allen Paniktests, die die Einheit durchführen muss.

Standhaft

Modelle mit dieser Fähigkeit sind entweder sehr diszipliniert oder einfach nicht in der Lage, aus der Ruhe zu kommen. Auch wenn sie z.B. durch einen feindlichen Angriff in Panik geraten können, flüchten sie niemals vom Schlachtfeld.

Taktik

Diese Modelle sind besser ausgebildet als andere und führen einen Befehl eher aus oder reagieren schneller auf eine Bedrohung. Taktik erscheint als Zahl im Profil, die als Bonus zu Übersichts-Tests oder Tests für Gegenangriffe und Reaktionsbeschuss addiert wird.
Es wird immer der höchste Bonus in der Einheit benutzt, wenn z.B. alle Angehörigen des Kampfverbandes Taktik 1 haben und der Anführer hat Taktik 2, würde die 2 als Modifikator bei einem Test Verwendung finden.

Tödlicher Schlag

Eine Figur mit dieser Fähigkeit kann schweren Schaden anrichten, wenn sie eine Nahkampfwaffe im der Schlacht einsetzt. Dies kann von ihrer Ausrüstung, ihrem Training oder ihrer schieren Masse und Stärke herrühren. Dies wird als eine Zahl im Profil der Figur angegeben, z.B. Tödlicher Schlag 1 oder Tödlicher Schlag 2. Dieser Wert gibt an, wie viele Schadenswürfel zusätzlich zum normalen Schaden der eingesetzten Waffe geworfen werden.
Z.B. würde eine Figur mit Tödlicher Schlag 1, die eine Handwaffe (mit Schaden S+0) verwendet für jeden erzielten Treffer im Nahkampf zwei Schadenswürfel werfen.

Überrennen (Overrun)

Beim Überrennen stoppt die Einheit nicht bei Kontakt mit einer gegnerischen Einheit. Die Einheit wird stattdessen die volle maximale Bewegungsdistanz bewegt und alle auf diesem Wege berührten Modelle erhalten einen automatischen Treffer mit Schaden in Höhe der Zähigkeit des überrennenden Modells. Die getroffenen Modelle dürfen zurückschlagen, wenn sie einen Gegensturm ausführen dürfen und ihnen der entsprechende Test gelingt. In allen anderen Fällen müssen die überlebenden Modelle 1 Zoll zum Angreifer Abstand halten. Eine nichtaktivierte Einheit kann versuchen, dem angreifenden Modell auszuweichen, indem es einen FH-Test mit der Schwierigkeit des BW-Wertes des Angreifers durchführt.
Wenn ein überrennendes Modell mit einem größeren Gegner in Kontakt kommt, bleiben beide stehen und verursachen bei jeder Aktivierung gegenseitig Schaden. Dies geschieht solang, bis entweder ein Modell zerstört wurde oder sich ein Modell aus dem Nahkampf löst.
Die Crew eines Modells stirbt automatisch, wenn das Modell zerstört wird.
Eine Einheit, die ein Modell mit der Fertigkeit 'Überrennen' stürmt, erleidet automatisch Treffer, als wenn es selbst von der Einheit gestürmt worden wäre.
Überrennen ist die einzig mögliche Form de Nahkampfangriffs für diese Einheiten. Crew und Zugtiere bekommen niemals eigene Angriffe im Nahkampf.

Übersicht

Figuren mit dieser Fertigkeit können versuchen, die normalen Zielprioritäten für Beschuss oder Nahkämpfe zu ignorieren. Führe einen FH-Test für das Modell durch, bevor die Einheit schießen oder gegen einen Gegner zurückschlagen will. Wenn das Modell einen Kampfverband befehligt, gilt der Wurf für alle Figuren im Kampfverband.
Es gelten die folgenden Regeln:
  • Schussphase: Wenn der Test bestanden wird, darf die Figur/Einheit die Zielpriorität ignorieren und auf einen Gegner ihrer Wahl feuern. Bei Nichtbestehen ist die Einheit kurzfristig verwirrt und kann in dieser Runde nicht schießen.
  • Nahkampfphase: Normalerweise muss eine Einheit im Nahkampf gegen den ersten Gegner zurückschlagen, der in einem Spielzug angreift. Wenn der Test bestanden wird, kann die Einheit entscheiden, nicht zurückzuschlagen, um sich diese Möglichkeit für einen späteren Angreifer aufzuheben. Beachte, dass die Einheit ihre Attacken verliert, wenn sie dann doch nicht ein zweites Mal angegriffen wird. Der Test muss jedes Mal durchgeführt werden, wenn die Einheit von einem Gegner angegriffen wird, gegen den sie nicht zurückschlagen möchte. Wenn der Test verpatzt wird, muss die Einheit gegen den Feind zurückschlagen, der gerade angegriffen hat.

Unbeweglich (Immobile)

Unbewegliche Modelle können sich nach der Aufstellung nicht mehr bewegt werden. Die Einheit aht einen Schußwinkel von 90° nach Vorne und kann nicht weiter gedreht werden.

Wilder Angriff

Modelle mit dieser Fähigkeit sind besonders effektiv, wenn sie gegnerische Positionen stürmen und im Nahkampf angreifen. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf den Treffer- und den Schadenswurf, wenn sie stürmen oder einen Gegenangriff ausführen. Dies gilt zusätzlich zu allen anderen Modifikationen, die sie beim Nahkampf erhalten können.

Zerschmettern (Crushing)

Waffen mit dieser Fähigkeit zerschmettern ihre Ziele mit der maximal möglichen Gewalt. Wenn ein Modell mit mehreren Wunden von solch einer Waffe getroffen wird, wird nach jeder verursachten Wunde solange wietergewürfelt, bis kein Schaden mehr verursacht wird. Einheiten mit 'Schwerer Panzerung' können vorher ihren Panzerungswurf durchführen. Wenn dieser geling, stoppt der Angriff.

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